REGLAS DE BETBUILDER
Para todos los deportes, una apuesta BetBuilder o SGM es una apuesta agregada y compuesta por todas las selecciones constituyentes. Cualquier referencia a una "apuesta" dentro de este documento se refiere a todo el contenido de una apuesta BetBuilder. Cualquier referencia a una "selección" se refiere a una selección relacionada a la apuesta.
REGLAS AFL / AUSSIE
En la siguiente sección se detallan las reglas bajo las cuales se liquidarán todas las apuestas individuales y múltiples del mismo juego (SGM) del BetBuilder Aussie Rules.
1.-SELECCIÓN Y RESULTADOS DE LAS APUESTAS
Todas las selecciones de la AFL SGM deben ganar (no hay empates, ni empujones) para que una apuesta se considere ganadora. Una selección que no gane, a menos que se especifique explícitamente en este documento, se considerará perdedora. Si una o más selecciones de una apuesta resultan anuladas por cualquier motivo (por ejemplo, si un jugador seleccionado no participa en el partido - véase la sección 4), toda la apuesta se considerará anulada.
Por ejemplo, las selecciones para que un equipo gane un partido en el que el juego termine en empate, tanto si el resultado final se ha determinado con o sin prórroga, e incluso cuando el empate o la igualdad no se hayan ofrecido a través de BetBuilder, se resolverán como perdedores. Del mismo modo, las selecciones de "Carrera a X" en las que ninguno de los equipos alcance el resultado seleccionado se resolverán como perdedoras, independientemente de si una selección de "ninguno de los equipos alcanza X" estaba disponible como selección alternativa o no. Si un cuarto o una mitad terminan sin goles, las selecciones de goles o puntos, como la de primer o último goleador de ese periodo, se resolverán como perdedoras.
2.-TIEMPO EXTRA
Todos los partidos de la AFL se resolverán según el resultado oficial declarado, incluida la prórroga.
3.-MERCADOS DEL SEGUNDO SEMESTRE / CUARTO TRIMESTRE
Todas las selecciones de mercado de la segunda mitad y del cuarto cuarto incluyen la prórroga si se produce. Por ejemplo, una selección de puntos totales de la segunda mitad incluiría los puntos anotados tanto en la segunda mitad como en la prórroga.
4.-MERCADOS ESPECÍFICOS DE JUGADORES
Todas las selecciones de jugadores se considerarán activas si un jugador entra en el juego como jugador activo en cualquier momento del partido correspondiente, independientemente de que la selección en cuestión se refiera a un periodo específico del
partido. Si un jugador nunca entra al juego durante un partido, las selecciones específicas para ese jugador serán nulas. Por ejemplo, una selección sobre un determinado jugador para hacer un gol en el segundo tiempo estaría activa (y por lo tanto se resolvería como perdedora) si ese jugador jugó los primeros dos minutos de un partido, se lesionó y no regresó al juego, sin importar que nunca haya estado en el campo durante el segundo tiempo. Sin embargo, si ese jugador se lesionó poco antes de comenzar el partido, fue retirado de la alineación inicial (o de intercambio/emergencias) y nunca entró al campo, la selección y, por tanto, la apuesta serían nulas.
5.- PARTIDOS APLAZADOS E INCOMPLETOS
En caso de que un partido sea aplazado o incompleto, y posteriormente se reanude o se juegue dentro de las 24 horas (inclusive) de la hora de inicio originalmente programada, todas las apuestas serán válidas. Se anularán todas las apuestas realizadas en partidos que comiencen más de 24 horas después de la hora de inicio prevista originalmente. Una vez transcurridas las 24 horas, se anularán todas las apuestas y se reembolsarán los importes apostados.
6.- PARTIDOS ABANDONADOS
Si un partido se abandona antes de su comienzo, entra dentro de la regla de las 24 horas para los partidos aplazados descrita anteriormente. Si se abandona después de comenzar pero antes de su punto final natural, se aplican las siguientes reglas:
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Las SGM serán nulas si incluyen al menos una selección que incluya a un jugador que aún no haya entrado en el terreno de juego. 2. Todas las reglas que se exponen a continuación se aplican a reserva de la aplicación de esta regla y con posterioridad a ella.
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Si cada selección dentro de una SGM en el juego ya es un ganador donde el hecho del abandono no tuvo ningún impacto en el resultado de cada selección, la SGM en su totalidad será tratada como un ganador. Por ejemplo, una SGM de 2 partidos que contenga una selección de puntos por encima del total y un determinado jugador que patee un gol, en un juego en el que se hayan alcanzado los puntos requeridos y el jugador haya pateado un gol antes de que el juego fuera posteriormente abandonado, será tratada como ganadora. En este caso, el abandono no tuvo impacto en ninguna de las dos selecciones. Lo mismo no se aplicaría a una selección por debajo del total de puntos cuando se abandona el partido mientras la puntuación total está todavía por debajo de la cifra elegida, ya que el abandono afectaría a ese resultado.
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Si una sola selección de una SGM ha perdido y el partido se abandona, la SGM será tratada como perdedora, cuando, independientemente del hecho del abandono, la selección o selecciones en cuestión hayan concluido irremediablemente. Por ejemplo, una SGM que incluya una selección del primer goleador, en un partido en el que un jugador diferente haya marcado el primer gol y el partido haya sido abandonado posteriormente, será tratada como perdedora. En este caso, la apuesta ya había perdido, y este resultado no podría verse afectado en modo alguno por el hecho de que el partido se abandonara posteriormente o no.
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Si no hay selecciones perdedoras dentro de una SGM y al menos una selección nula en el momento del abandono del partido, la SGM se considerará nula. Esta regla se aplica cuando una o más selecciones están todavía indecisas en el momento del abandono, y podrían haber ganado o perdido si el partido se hubiera completado según lo previsto. Por ejemplo, una SGM que incluya una selección por encima del total de puntos, en una partida abandonada mientras el total de puntos está todavía por debajo de la cantidad requerida, será tratada como nula. En este caso, la selección de puntos totales aún no estaba decidida y podría haber ganado o perdido de no ser por el abandono, por lo que la apuesta se anulará.
7.- CAMBIOS DE LUGAR
Si el lugar de celebración de un partido se modifica con respecto al anunciado, se anularán todas las apuestas para ese partido
BÉISBOL
La siguiente sección detalla las reglas bajo las cuales se liquidarán todas las apuestas individuales y múltiples del mismo juego (SGM) de BetBuilder Baseball.
1.- SELECCIÓN Y RESULTADOS DE LAS APUESTAS]
Todas las selecciones de SGM de béisbol deben ganar (no hay empates) para que una apuesta se considere ganadora. Una selección que no gane, a menos que se especifique explícitamente en este documento, se considerará perdedora.
Por ejemplo, las selecciones para que un equipo gane un partido en el que el juego termine en empate o en tablas, ya sea que el resultado final se haya determinado con o sin entradas extras, e incluso cuando el empate o la tabla no hayan sido ofrecidos a través de BetBuilder, serán liquidadas como perdedores. Esto no será relevante para la MLB, ya que las entradas extra se juegan hasta que un equipo gane, pero puede ser aplicable a otras ligas o competiciones de béisbol según sus reglas individuales de competición. Del mismo modo, las selecciones de "Carrera a X" en las que ninguno de los equipos alcance la puntuación seleccionada se resolverán como perdedoras, independientemente de si una selección de "ninguno de los equipos alcanza X" estaba disponible como selección alternativa o no.
Si una o más selecciones de una apuesta resultan anuladas debido a que el jugador o jugadores en cuestión no participan en un partido (según la sección 4), toda la apuesta resultará anulada. Las selecciones anuladas por otros motivos (normalmente el abandono o el aplazamiento de un partido) se anularán de acuerdo con las reglas descritas en las secciones 7 y 8 de este documento.
2.- ENTRADAS EXTRA
Todos los partidos de béisbol se resolverán según el resultado oficial declarado, incluidas las entradas extra. Todas las estadísticas de los equipos y jugadores acumuladas durante las entradas extra se incluyen a efectos de la liquidación de las apuestas.
3.- LANZADORES LISTADOS / DESIGNADOS / NOMBRADOS
Las apuestas de béisbol de BetBuilder no incluyen ni dependen de los lanzadores listados/designados/nombrados. Si uno o los dos lanzadores titulares anunciados originalmente en un partido son eliminados o sustituidos por otros lanzadores, antes de que comience el partido y después de que se hayan realizado las apuestas, éstas se mantendrán.
Si los lanzadores aparecen en la lista de selecciones o en relación con ella, se considerarán únicamente como indicativos y no afectarán ni impedirán la aplicación de esta regla. Las selecciones que incluyan específicamente a un lanzador que no juegue (y, por tanto, las apuestas que incluyan esas selecciones) seguirán siendo anuladas según las reglas para los mercados específicos de jugadores de la sección 4.
4.- MERCADOS ESPECÍFICOS DE JUGADORES
Si un jugador no participa en un partido, las selecciones específicas para ese jugador (y por lo tanto toda la apuesta) serán anuladas. Esta regla se aplica de la siguiente manera:
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Las selecciones en los mercados de bateo y bateo estarán activas si el jugador en cuestión aparece en el plato al menos una vez. Si el jugador no aparece en el plato, estas selecciones serán tratadas como nulas.
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Las selecciones en los mercados de robo de bases estarán activas si el jugador en cuestión entra en el juego en cualquier momento. Esto incluye hacer una aparición en el plato pero también jugar como jardinero, sustituto defensivo, corredor de pellizco, etc. Si el jugador no entra en el juego en ninguna de estas funciones, estas selecciones se considerarán nulas.
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Las selecciones en los mercados de lanzamientos estarán activas si el jugador en cuestión realiza al menos un lanzamiento en el partido. Si el jugador no lo hace, estas selecciones se considerarán nulas.
Las selecciones de jugadores se considerarán activas o nulas según las reglas anteriores, independientemente de si una selección puede hacer referencia a un periodo específico de un partido. Por ejemplo, una selección sobre un determinado jugador para conseguir 1+ hits en las primeras 5 entradas de un partido estaría activa (y por lo tanto se resolvería como perdedora) si ese jugador sólo entrara en el juego como sustituto después de la 5ª entrada, y realizara su(s) aparición(es) en el plato a partir de ese momento. Sin embargo, si ese jugador se lesionó poco antes de comenzar el partido, fue retirado de la alineación inicial (o del banquillo) y, por tanto, no hizo ninguna aparición en el plato, la selección y, por tanto, la apuesta serían nulas.
5.- PARTIDOS DE 7 ENTRADAS/DOBLES CABEZAS
Cuando los partidos de béisbol se hayan programado originalmente antes del comienzo para jugarse durante menos de 9 entradas (por ejemplo, partidos de 7 entradas para los partidos de doble cabeza de la MLB), los partidos se resolverán normalmente de acuerdo con las reglas descritas en este documento (es decir, se tratarán como partidos regulares y no de entradas reducidas).
6.- PARTIDOS APLAZADOS E INCOMPLETOS
Si un partido no comienza en el día natural de la hora de inicio oficialmente indicada (hora local del estadio), se anularán todas las apuestas al partido.
Si un partido se suspende después de haber comenzado y se reanuda dentro de las 36 horas (inclusive) de la hora de inicio original, todas las apuestas se mantendrán.
Si un partido se suspende después de haber comenzado, y se reanuda más de 36 horas después de la hora de inicio original o no se reanuda, se tratará como un partido abandonado y se resolverá según las reglas de las secciones 7 y 8 (todas las apuestas serán anuladas, excepto las que ya se hayan determinado de forma irrevocable). Esta regla no se aplica a los partidos de los playoffs; en el caso de un partido suspendido de los playoffs o de los torneos de postemporada, todas las apuestas se mantendrán en cualquier caso de suspensión, hasta que el partido se complete oficialmente según la liga/organización correspondiente.
7.- PARTIDOS CON ENTRADAS REDUCIDAS
En caso de que los partidos de béisbol se acorten una vez comenzado el encuentro (por ejemplo, si se reducen las entradas debido al mal tiempo), se resolverán de acuerdo con las siguientes reglas:
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Las apuestas serán nulas si incluyen al menos una selección que implique a un jugador que no participe en el juego, según las reglas indicadas en la sección 4. Las reglas que se indican a continuación se aplican todas ellas a reserva y con posterioridad a la aplicación de esta regla.
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Si cada selección dentro de una apuesta en el juego ya es ganadora, donde el hecho de la reducción de entradas no tuvo ningún impacto en el resultado de cada selección, la apuesta en su totalidad será tratada como ganadora. Por ejemplo, una apuesta de dos vueltas que contenga una selección de más de carreras totales y que un determinado jugador pegue un jonrón, en un partido en el que se haya alcanzado el total de carreras requerido y el jugador haya pegado un jonrón, y en el que el partido se haya jugado con entradas reducidas, será tratada como ganadora. En este caso, el hecho de que el partido se haya jugado con entradas reducidas no ha tenido ningún impacto en ninguna de las dos selecciones. Lo mismo no se aplicaría a una selección por debajo del total de carreras cuando el partido se acorta mientras el resultado total sigue siendo inferior a la cifra elegida, ya que las entradas reducidas afectarían a ese resultado.
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Si una sola selección de una apuesta ha perdido y un partido se acorta posteriormente, la apuesta será tratada como perdedora, cuando independientemente del hecho de la reducción de entradas, la selección o selecciones en cuestión habían concluido irremediablemente. Por ejemplo, una apuesta que incluya una selección de primer equipo en anotar, en un partido en el que el otro equipo anotó primero y el partido se jugó posteriormente con entradas reducidas, será tratada como perdedora. En este caso, la apuesta ya había perdido, y este resultado no podría verse afectado de ninguna manera por el hecho de que el partido se acortara posteriormente o no.
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Si no hay selecciones perdedoras dentro de una apuesta y al menos una selección nula en un partido en el que los innings se reducen después del comienzo, la apuesta se considerará nula. Esta regla se aplica cuando una o más selecciones están efectivamente indecisas después de que se haya completado el número reducido de entradas, y aún así podrían haber ganado o perdido si la cantidad total de entradas se hubiera completado según lo previsto. Por ejemplo, una apuesta que incluya una selección de más de carreras totales, en un partido acortado que concluya mientras el total de carreras esté todavía por debajo de la cantidad requerida, se considerará nula. En este caso, la selección del total de carreras aún no estaba decidida y podría haber ganado o perdido de no ser por el acortamiento del partido, por lo que la selección y, por tanto, la apuesta serán anuladas.
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La única excepción a las reglas anteriores es el resultado del mercado Match Winner / Money Line / Head-to-Head. Si un partido con entradas reducidas termina con un resultado oficial de victoria/perdida según la liga correspondiente, el mercado de Ganador del Partido se resolverá como tal.
Los partidos que concluyan después de 8,5 entradas (cuando el equipo local esté en ventaja después de 8,5 entradas y el partido termine allí) no se tratarán como partidos con entradas reducidas. Se resolverán según las reglas normales de resolución y no por las reglas presentadas en esta sección para los partidos con entradas reducidas. Esto también se aplica a los partidos programados para 7 entradas que terminan después de 6,5 entradas con el equipo local por delante.
8.- PARTIDOS ABANDONADOS
Si un partido se abandona antes de su comienzo, entra dentro de la regla de los días naturales programados para los partidos aplazados, como se describe en la sección 6.
Si un partido se abandona después de comenzar, pero aún así termina con un resultado oficial de victoria/perdida según la liga/organización correspondiente, se resolverá según las reglas de la sección 7 para partidos de entradas reducidas. Esto incluirá la resolución de ese resultado oficial según la subsección 7.5.
Si un partido es abandonado después de comenzar y no es designado con un resultado oficial de victoria/perdida por la liga/organización correspondiente, se resolverá según las reglas de la sección 7 para partidos de entradas reducidas, pero el resultado del ganador del partido / línea de dinero / mercado Head-to-Head se resolverá como nulo.
9.- CAMBIOS DE SEDE
Si se cambia el lugar de un partido con respecto al programado originalmente, las apuestas se mantendrán si los equipos originales de local y visitante siguen designados como tales. Si se cambia el lugar de celebración y se invierten las designaciones de los equipos locales y visitante, se anularán las apuestas realizadas con el listado original de local y visitante.
BALONCESTO
La siguiente sección detalla las reglas bajo las cuales se liquidarán todas las apuestas individuales y múltiples del mismo juego (SGM) de BetBuilder Basketball.
1.- SELECCIÓN Y RESULTADOS DE LA APUESTA
Todas las selecciones de baloncesto de la SGM deben ganar (no hay empates, ni empujones) para que una apuesta se considere ganadora. Una selección que no gane, a menos que se especifique explícitamente en este documento, se considerará perdedora. Si una o más selecciones de una apuesta resultan anuladas por cualquier motivo (por ejemplo, si un jugador seleccionado no participa en el partido - véase la sección 4), toda la apuesta se considerará anulada.
Por ejemplo, las selecciones para que un equipo gane un partido en el que se produzca un empate después de la prórroga (o del tiempo normal si no se juega la prórroga), incluso cuando el empate o la prórroga no se hayan ofrecido a través de BetBuilder, se liquidarán como perdedores. Esto no será relevante para los partidos de la NBA o la NBL, ya que se juegan repetidas prórrogas hasta que un equipo gane, pero puede ser aplicable a otras ligas o competiciones de baloncesto según sus reglas individuales de competición. Del mismo modo, las selecciones de "Carrera hacia X" en las que ninguno de los equipos alcance la puntuación seleccionada se resolverán como perdedores, independientemente de si una selección de "ninguno de los equipos alcanza X" estaba disponible como selección alternativa o no.
2.- OVERTIME
Todos los partidos de baloncesto se resolverán según el resultado oficial declarado, incluidas las prórrogas.
3.- MERCADOS DEL SEGUNDO SEMESTRE / CUARTO TRIMESTRE
Todas las selecciones de mercado de la segunda mitad y del cuarto trimestre incluyen los periodos de prórroga si se producen. Por ejemplo, una selección de puntos totales de la segunda mitad incluiría los puntos anotados tanto en la segunda mitad como en los periodos de prórroga jugados.
4.- MERCADOS ESPECÍFICOS DE JUGADORES
Todas las selecciones de jugadores se considerarán activas si un jugador entra en la pista como jugador activo en cualquier momento del partido correspondiente, independientemente de que la selección en cuestión haga referencia a un periodo específico del partido. Si un jugador nunca entra en la cancha durante un partido, las selecciones específicas para ese jugador serán nulas. Por ejemplo, una selección sobre un determinado jugador para que anote más de 10,5 puntos en el segundo tiempo estaría activa (y por lo tanto se resolvería como perdedora) si ese jugador jugara los dos primeros minutos de un partido, se lesionara y no volviera al juego, independientemente de que nunca hubiera estado en la cancha durante el segundo tiempo. Sin embargo, si ese jugador se lesionó poco antes de comenzar el partido, fue retirado de la alineación inicial
(o del banquillo) y nunca salió a la cancha, la selección y, por tanto, la apuesta serían nulas.
5.- PARTIDOS APLAZADOS E INCOMPLETOS
En caso de que un partido sea aplazado o incompleto, y posteriormente se reanude o se juegue dentro de las 24 horas (inclusive) de la hora de inicio originalmente programada, todas las apuestas serán válidas. Se anularán todas las apuestas realizadas en partidos que comiencen más de 24 horas después de la hora de inicio prevista originalmente. Una vez transcurridas las 24 horas, se anularán todas las apuestas y se reembolsarán los importes apostados.
6.- PARTIDOS ABANDONADOS
Si un partido se abandona antes de su comienzo, entra dentro de la regla de las 24 horas para los partidos aplazados descrita anteriormente. Si se abandona después de comenzar pero antes de su punto final natural, se aplican las siguientes reglas:
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Las SGM serán nulas si incluyen al menos una selección que incluya a un jugador que aún no haya entrado en la cancha como jugador activo. 2. Todas las reglas que se exponen a continuación se aplican a reserva y con posterioridad a la aplicación de esta regla.
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Si cada selección dentro de una SGM en el juego ya es un ganador donde el hecho del abandono no tuvo ningún impacto en el resultado de cada selección, la SGM en su totalidad será tratada como un ganador. Por ejemplo, una SGM de 2 fases que contenga una selección de más puntos totales y un determinado jugador que anote 10,5 puntos o más, en una partida en la que se hayan alcanzado los puntos requeridos y el jugador haya anotado más de 10 puntos antes de que la partida se haya abandonado posteriormente, se tratará como ganadora. En este caso, el abandono no tuvo impacto en ninguna de las dos selecciones. Lo mismo no se aplicaría a una selección por debajo de los puntos totales cuando se abandona una partida mientras la puntuación total está todavía por debajo de la cifra elegida, ya que el abandono afectaría a ese resultado.
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Si una única selección de una SGM ha perdido y el partido se abandona posteriormente, la SGM será tratada como perdedora, cuando, independientemente del hecho del abandono, la(s) selección(es) en cuestión había(n) concluido irremediablemente. Por ejemplo, una SGM que incluya una selección del primer jugador que marque, en un partido en el que un jugador diferente marque primero y el partido se abandone posteriormente, será tratada como perdedora. En este caso, la apuesta ya había perdido, y este resultado no podría verse afectado en modo alguno por el hecho de que el partido se abandonara posteriormente o no.
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Si no hay selecciones perdedoras dentro de una SGM y al menos una selección nula en el momento del abandono del partido, la SGM se considerará nula. Esta regla se aplica cuando una o más selecciones están todavía indecisas en el momento del abandono, y podrían haber ganado o perdido si el partido se hubiera completado según lo previsto. Por ejemplo, una SGM que incluya una selección por encima del total de puntos, en una partida abandonada mientras el total de puntos está todavía por debajo de la cantidad
requerida, será tratada como nula. En este caso, la selección de puntos totales aún no estaba decidida y podría haber ganado o perdido de no ser por el abandono, por lo que la apuesta se anulará.
7.- CAMBIOS DE LUGAR
Si el lugar de celebración de un partido se modifica con respecto al anunciado, se anularán todas las apuestas para ese partido.
CRICKET
La siguiente sección detalla las reglas bajo las cuales se liquidarán todas las apuestas individuales y múltiples del mismo juego (SGM) de BetBuilder Cricket.
1.- SELECCIÓN Y RESULTADOS DE LAS APUESTAS
Todas las selecciones de cricket de SGM deben ganar (no hay empates, ni empujones) para que una apuesta se considere ganadora. Una selección que no gane, a menos que se especifique explícitamente en este documento, se considerará perdedora. Si una o más selecciones de una apuesta resultan anuladas por cualquier motivo (por ejemplo, si un jugador seleccionado no participa en el partido - véase la sección 4), toda la apuesta se considerará anulada.
Por ejemplo, las selecciones para que un equipo gane un partido que termine en empate o en tablas, independientemente de que el resultado final se haya determinado con o sin entradas extra o Super Overs, e incluso cuando el empate o las tablas no se hayan ofrecido a través de BetBuilder, se resolverán como perdedoras. Del mismo modo, las selecciones de "Equipo que consigue más seises" en las que ninguno de los dos equipos consigue un seís se considerarán perdedoras, independientemente de que la selección de "Ninguno de los dos equipos consigue un seís" estuviera disponible como selección alternativa o no. Si una entrada finaliza sin que se haya conseguido ningún wicket, las selecciones de toma del wicket, como la de "Primera toma del wicket" de esa entrada, se resolverán como perdedoras. Los resultados de "empate", como el de "Jugador con la mejor puntuación de su equipo", cuando la puntuación más alta del equipo haya sido alcanzada conjuntamente por otros dos jugadores, también se resolverán como perdedores.
2.- INNINGS EXTRAS / “SUPER OVERS” / ELIMINADORES ONE-OVER
Las apuestas de BetBuilder realizadas en partidos de cricket no incluyen ninguna entrada extra, Super Overs, Eliminadores de una entrada o métodos equivalentes para determinar los ganadores de partidos empatados. Las selecciones de ganadores de partidos, junto con todos los demás servicios, se resolverán incluyendo sólo las entradas regulares del partido (es decir, 20 overs por equipo para los partidos de Twenty20 - si un partido está empatado y va a un Super Over, el partido se resolverá como un empate, independientemente del resultado del Super Over).
3.- OVERS REDUCIDOS / LIMITADOS
Cualquier cantidad reducida de juego en un partido de cricket (una bola o más), debido a las condiciones meteorológicas o a cualquier otra causa, hará que se anulen todos las apuestas activas en ese momento. A efectos de esta norma, un talón de apuestas activo es aquel que no ha alcanzado ya un estado de liquidación en el momento de la confirmación de la reducción de overs, según los mismos parámetros de la sección 6 de este documento relativos a los talones de apuestas en partidos abandonados.
4.- MERCADOS ESPECÍFICOS DE JUGADORES
Todas las selecciones de jugadores se considerarán activas si un jugador participa como jugador activo en cualquier momento del partido en cuestión, independientemente de que la selección en cuestión haga referencia a una fase específica del partido (es decir, bateo/campo/cojinete) en la que el jugador pueda no haber participado. Si un jugador no llega a participar en el partido en ningún momento como jugador activo, las selecciones específicas para ese jugador (y por tanto toda la apuesta según la sección 1) serán anuladas. Por ejemplo, una selección sobre un determinado jugador que haga un seis o un wicket estaría activa (y por lo tanto se resolvería como perdedora) si ese jugador sólo participó en el partido como jardinero suplente, y no bateó ni lanzó en el partido.
Sin embargo, si ese jugador se lesionó poco antes de comenzar el partido, fue retirado del equipo y nunca saltó al campo, o fue un sustituto no utilizado, la selección y, por tanto, la apuesta serían nulas.
5.- PARTIDOS APLAZADOS E INCOMPLETOS
En caso de que un partido sea aplazado o incompleto, y posteriormente se reanude o se juegue dentro de las 24 horas (inclusive) de la hora de inicio originalmente programada, todas las apuestas serán válidas. Se anularán todas las apuestas realizadas en partidos que comiencen más de 24 horas después de la hora de inicio prevista originalmente. Una vez transcurridas las 24 horas, se anularán todas las apuestas y se reembolsarán los importes apostados.
Los partidos en los que la fecha/hora de inicio ha sido alterada con mucha antelación (por ejemplo, para aliviar la congestión de los partidos) pueden no ser clasificados como pospuestos, a discreción de BetConstruct. Las decisiones tomadas en este sentido serán comunicadas a todos los clientes por BetConstruct de manera oportuna.
6.- PARTIDOS ABANDONADOS
Si un partido se abandona antes de su comienzo, entra dentro de la regla de las 24 horas para los partidos aplazados descrita anteriormente. Si se abandona después de comenzar pero antes de su punto final natural, se aplican las siguientes reglas:
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Las SGM serán nulas si incluyen al menos una selección que incluya a un jugador que aún no haya entrado en el partido como jugador activo. 2. Todas las reglas que se indican a continuación se aplican a reserva de la aplicación de esta regla y con posterioridad a ella.
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Si cada selección dentro de una SGM en el juego ya es ganadora y el hecho del abandono no tuvo ningún impacto en el resultado de cada selección, la SGM en su
totalidad será tratada como ganadora. Por ejemplo, una SGM de 2 etapas que contenga una selección de carreras por encima del total y que un determinado jugador haga un seis, cuando ese total de carreras se haya alcanzado y el jugador en cuestión haya hecho un seis antes de que la partida se abandonara posteriormente, se tratará como ganadora. En este caso, el abandono no tuvo impacto en ninguna de las dos selecciones. Lo mismo no se aplicaría a una selección por debajo del total de carreras cuando se abandona la partida mientras el resultado total está todavía por debajo de la cifra elegida, ya que el abandono afectaría a ese resultado.
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Si una sola selección de una SGM ha perdido y luego se abandona el partido, la SGM será tratada como perdedora, cuando, independientemente del hecho del abandono, la(s) selección(es) en cuestión había(n) concluido irremediablemente. Por ejemplo, una SGM que incluya una selección que gane el sorteo, cuando el otro equipo la gane y el partido se abandone posteriormente, se considerará perdedora. En este caso, la apuesta ya había perdido, y este resultado no podría verse afectado en modo alguno por el hecho de que el partido se abandonara posteriormente o no.
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Si no hay selecciones perdedoras dentro de una SGM y al menos una selección nula en el momento del abandono del partido, la SGM se considerará nula. Esta regla se aplica cuando una o más selecciones están todavía indecisas en el momento del abandono, y podrían haber ganado o perdido si el partido se hubiera completado según lo previsto. Por ejemplo, una SGM que incluya una selección de más carreras totales, en un juego abandonado mientras el total de carreras está todavía por debajo de la cantidad requerida, será tratada como nula. En este caso, la selección de carreras totales aún no estaba decidida y podría haber ganado o perdido de no ser por el abandono, por lo que la apuesta se anulará.
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De acuerdo con la sección 3 del documento, los parámetros para las apuestas en partidos abandonados también se aplican a los partidos en los que se reducen los overs totales. Por lo tanto, en el momento de la confirmación de la reducción, las apuestas en las que todas las selecciones hayan ganado o en las que al menos una selección haya perdido irremediablemente se considerarán ganadoras o perdedoras, respectivamente, y todas las demás apuestas se anularán.
7.- CAMBIOS DE LUGAR
Si el lugar de celebración de un partido se modifica con respecto al anunciado, se anularán todas las apuestas para ese partido.
8.- RESOLUCIONES ESPECÍFICAS DE MERCADO
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Bateador retirado: en caso de que un bateador se retire por cualquier motivo, todos los mercados de bateo relevantes para el bateador se liquidarán en función de sus carreras anotadas en el momento de su retirada (como si hubiera sido expulsado por el equipo de campo).
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Carreras totales del equipo: todos los mercados de carreras totales del equipo se mantienen independientemente del resultado del sorteo. Por ejemplo, en un partido de
Twenty20, "El equipo A anotará más de 150 carreras" se establece (como perdedor) incluso cuando el equipo B batea primero y anota un total de 140 carreras.
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¿Quién será el máximo goleador/máximo bateador de su equipo en el partido? - De acuerdo con la sección 1, cualquier empate o empate en estos mercados se resolverá como selecciones perdedoras. Si un jugador no cotizado/no valorado es el máximo goleador, todas las selecciones en estos mercados se resolverán como perdedoras.
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¿Quién se llevará un wicket? - Estos mercados se refieren a los jugadores de bolos que se llevan los wickets. Los run outs no se clasificarán como wickets ni para el lanzador en cuestión ni para el jugador que ha expulsado al bateador. Las salidas de "Mankad", en las que el jugador de bolos elimina al bateador no atacante antes de un lanzamiento, no cuentan como wickets para el jugador de bolos.
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¿Quién va a hacer un cuatro/seis? - Un cuatro o seis es cualquier bola individual con la que el bateador anota cuatro o seis carreras, ya sea mediante límites o corriendo entre los wickets. Estas carreras deben atribuirse al bateador (es decir, no se incluyen los extras).
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Un hat-trick en un partido - Un hat-trick se define como un lanzador que expulsa con éxito a tres bateadores con lanzamientos consecutivos (los run outs no cuentan como expulsiones para este propósito). Los lanzamientos pueden estar separados en diferentes overs del mismo lanzador (por ejemplo, los wickets en la 5ª y 6ª bola de un over de un lanzador, y otro en la 1ª bola de su siguiente over), pero deben ser tres lanzamientos consecutivos del mismo jugador.
FÚTBOL/FÚTBOL
En la siguiente sección se detallan las reglas bajo las cuales se liquidarán todas las apuestas individuales y múltiples del mismo juego (SGM) de BetBuilder Fútbol.
1.- SELECCIÓN Y RESULTADOS DE LAS APUESTAS
Todas las selecciones de fútbol de SGM deben ganar (no hay empates, ni empujones) para que una apuesta se considere ganadora. Una selección que no gane, a menos que se especifique explícitamente en este documento, se considerará perdedora. Si una o más selecciones de una apuesta resultan anuladas por cualquier motivo (por ejemplo, si un jugador seleccionado no participa en el partido - véase la sección 4), toda la apuesta se considerará anulada.
Por ejemplo, una selección de "El equipo A ganará en la prórroga" en un partido que no llegue a la prórroga se resolverá como perdedor, al igual que una selección de "El equipo que consiga más córners" cuando ambos equipos registren el mismo número de córners. Si un medio partido, un partido completo o un periodo relevante de un partido termina sin goles, las selecciones de goles, como la de "Primer jugador en marcar" de ese periodo, se resolverán como perdedores.
2.- PRÓRROGA / PENALTIS
Las apuestas de BetBuilder en fútbol se aplican exclusivamente a los 90 minutos del tiempo reglamentario más el tiempo de descuento, a menos que se indique explícitamente que la apuesta se aplica a la prórroga y/o a los penaltis. En caso de que exista dicha mención, se aplicará sobre la base de una selección por selección; es decir, las selecciones restantes de la apuesta se liquidarán sobre el resultado del tiempo reglamentario más el tiempo de descuento. En ausencia de dicha mención, las apuestas se valorarán según el resultado del partido tras los 90 minutos de tiempo reglamentario más el tiempo de descuento. Por lo tanto, un partido empatado tras el tiempo reglamentario y el tiempo añadido, en el que uno de los equipos gane en la prórroga o en los penaltis, se resolverá con el resultado de un empate. Los árbitros del partido determinarán si se juegan o se han jugado los 90 minutos y el tiempo de descuento.
3.- DETERMINACIÓN DE LOS RESULTADOS / EVENTOS DEL PARTIDO
Todos los mercados se establecerán sobre el resultado y los eventos de un partido según las fuentes más autorizadas inmediatamente disponibles. El reajuste de los mercados puede llevarse a cabo a discreción de BetCOnstructs cuando esas fuentes contenían errores que fueron modificados posteriormente, pero los cambios sustanciales retrospectivos en los resultados de los partidos, tales como los paneles de goles dudosos o los resultados que se revierten o anulan debido a jugadores no elegibles, no alterarán la liquidación de los mercados de BetBuilder.
4.- MERCADOS ESPECÍFICOS DE JUGADORES
Si un jugador no entra nunca en el terreno de juego durante un partido como jugador activo (es decir, un miembro del once inicial o un sustituto que entra en el campo), las selecciones específicas para ese jugador, y por tanto toda la apuesta según la sección 1, serán anuladas. Esta regla se refiere a cualquier mercado relacionado con el jugador que implique goles, tarjetas o cualquier otra estadística individual, y se complementa con las reglas de selección de jugadores relacionadas con el periodo en la sección 5.
5.-REGLAS DEL PERIODO DE APUESTAS
Los periodos que se indican a continuación (1 - 6) son secciones de partidos que pueden seleccionarse junto con los mercados indicados en la sección 9. Se liquidan según los siguientes parámetros:
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90 minutos - Se refiere a los 90 minutos reglamentarios de un partido, más el tiempo de descuento. Los árbitros del partido determinan si se van a jugar o se han jugado los 90 minutos completos y el tiempo de descuento. Cualquier acontecimiento que ocurra antes del comienzo oficial del partido, durante el descanso (cualquier momento después del pitido del descanso y antes del comienzo del segundo tiempo) o después del pitido final no cuenta.
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1. 10 minutos - Se refiere a los primeros 10 minutos del partido (00:00 a 09:59). Los córners, penaltis o tiros libres concedidos en este periodo pero que no se hayan ejecutado hasta después de las 10:00 no contarán. Cualquier evento que ocurra después de las 10:00 o más tarde dentro del partido no contará. Cualquier evento que ocurra antes del inicio oficial del partido no cuenta.
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1er tiempo - Esto se refiere a la primera mitad del partido solamente, incluyendo cualquier minuto de tiempo de descuento jugado dentro de ella. Cualquier acontecimiento que se produzca antes del inicio oficial del partido o durante el descanso (cualquier momento después del pitido del descanso) no contará.
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2º tiempo - Se refiere únicamente al segundo tiempo del partido, incluidos los minutos de tiempo añadido que se hayan jugado en él. Cualquier acontecimiento que ocurra antes de la segunda mitad (primera mitad o durante el descanso) o después del pitido final no contará.
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Cada mitad - Esto se refiere a un evento que ocurre en ambas mitades del partido. Si el evento elegido no ocurre en ninguna de las dos mitades, o sólo en una de ellas, se considerará una selección perdedora. Cualquier evento que ocurra antes del comienzo oficial del partido o durante el descanso (cualquier momento después del pitido del descanso y antes del comienzo de la segunda mitad) o después del pitido final no contará.
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Las selecciones de jugadores de "cada mitad" serán válidas si el jugador participa en cualquier parte de la primera mitad del partido. Si el jugador no participa en la primera mitad, las selecciones de jugadores de "cada mitad" se anularán.
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Cualquiera de las dos mitades - Esto se refiere a un evento que ocurre en una o ambas mitades del partido. Si el evento elegido no ocurre dentro del partido, se considerará una selección perdedora. Cualquier acontecimiento que ocurra antes del inicio oficial del partido, durante el descanso del medio tiempo (cualquier momento después del pitido del medio tiempo y antes del inicio del segundo tiempo) o después del pitido final no contará.
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Las selecciones relacionadas con un jugador en cualquiera de las dos mitades se mantendrán si el jugador participa en el partido en cualquier momento. Por ejemplo, una selección de un jugador que marque en cualquiera de las dos mitades se considerará ganadora si marca en la primera mitad, pero es sustituido en el descanso o antes, y no participa en la segunda mitad. Las selecciones en cualquiera de las dos mitades de un jugador que no participe en el partido serán anuladas.
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6.- PARTIDOS APLAZADOS E INCOMPLETOS
En caso de que un partido sea aplazado o incompleto, y posteriormente se reanude o se juegue dentro de las 48 horas (inclusive) siguientes a la hora de inicio originalmente programada, todas las apuestas serán válidas. Se anularán todas las apuestas realizadas en partidos que comiencen más de 48 horas después de la hora de inicio prevista originalmente. Una vez transcurridas las 48 horas, se anularán todas las apuestas y se reembolsarán los importes apostados. Los partidos que han tenido su hora de inicio alterada con mucha antelación a su comienzo programado (por ejemplo, para acomodar los requisitos de la televisión en vivo o del torneo, o para aliviar la congestión del calendario) no pueden ser clasificados como pospuestos, a discreción de BetConstruct.
BetConstruct informará a todos los clientes de manera oportuna de todos los casos en los que se ha aplicado dicha discreción.
7.-PARTIDOS ABANDONADOS
Los partidos se considerarán abandonados si comienzan, pero no llegan a su conclusión natural dentro de las 48 horas de la hora de inicio originalmente programada. Según la sección 6, no se considerarán abandonados los partidos en los que un árbitro retire a los jugadores del terreno de juego durante un periodo de tiempo, pero los minutos restantes de juego se desarrollen dentro de las 48 horas siguientes a la hora de inicio original.
Si un partido se abandona antes de su comienzo, entra dentro de la regla de 48 horas para los partidos aplazados, tal como se describe en la sección 6. Si se abandona después de comenzar pero antes de su punto final natural, se aplican las siguientes reglas:
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Las SGMs serán nulas si incluyen al menos una selección que involucre a un jugador que aún no haya participado en el partido como jugador activo. 2. Todas las reglas que se indican a continuación se aplican a reserva de la aplicación de esta regla y con posterioridad a ella.
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Si cada selección dentro de una SGM en el partido ya es ganadora y el hecho del abandono no tuvo ningún impacto en el resultado de cada selección, la SGM en su totalidad será tratada como ganadora. Por ejemplo, una SGM de dos partidos que contenga una selección de más goles y un determinado jugador para marcar, en un partido en el que se había alcanzado el total de goles requerido y el jugador marcó antes de que el partido fuera posteriormente abandonado, será tratada como ganadora. En este caso, el abandono no tuvo impacto en ninguna de las dos selecciones. Lo mismo no se aplicaría a una selección por debajo del total de goles cuando se abandona un partido mientras el total de goles está todavía por debajo de la cifra elegida, ya que el abandono afectaría a ese resultado.
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Si una sola selección de una SGM ha perdido y el partido se abandona, la SGM será tratada como perdedora, cuando, independientemente del hecho del abandono, la(s) selección(es) en cuestión haya(n) concluido irremediablemente. Por ejemplo, una SGM que incluya una selección del primer equipo que marque, en un partido en el que el otro equipo marque primero y el partido se abandone posteriormente, será tratada como perdedora. En este caso, la apuesta ya había perdido, y este resultado no podría verse afectado en modo alguno por el hecho de que el partido se abandonara posteriormente o no.
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Si no hay selecciones perdedoras dentro de una SGM y al menos una selección nula en el momento del abandono del partido, la SGM se considerará nula. Esta regla se aplica cuando una o más selecciones están todavía indecisas en el momento del abandono, y podrían haber ganado o perdido si el partido se hubiera completado según lo previsto. Por ejemplo, una SGM que incluya una selección de más goles totales, en un partido abandonado mientras el total de goles está todavía por debajo de la cantidad requerida, será tratada como nula. En este caso, la selección de goles totales aún no estaba decidida y podría haber ganado o perdido de no ser por el abandono, por lo que la apuesta se anulará.
8.-CAMBIOS DE SEDE Y SEDES NEUTRALES
Si el lugar de celebración de un partido se modifica con respecto al anunciado, se anularán todas las apuestas para ese partido.
En el caso de los partidos disputados en una sede neutral, todas las apuestas se mantendrán independientemente del orden en que figuren los equipos y de si el partido está o ha estado explícitamente catalogado como disputado en una sede neutral.
9.-RESOLUCIONES ESPECÍFICAS SOBRE EL MERCADO
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¿Quién ganará? - Usted apuesta por el resultado, es decir, el equipo A, el empate o el equipo B.
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¿Quién marcará? - Usted apuesta por si un jugador designado marcará un gol. Los goles en propia puerta no cuentan para este mercado.
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¿Quién recibirá una tarjeta? - Usted apuesta por si el jugador designado recibirá una tarjeta amarilla o roja. Sólo contarán las tarjetas mostradas a los jugadores que estén en el campo dentro del partido. Las tarjetas mostradas a los entrenadores, jugadores en el banquillo o después del partido no cuentan.
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¿Cuántos córners del partido/del equipo? - Usted apuesta por si el número total de córners estará por encima o por debajo de las cifras indicadas. Sólo contarán los córners que se saquen. Los córners que se indican como concedidos pero que posteriormente no se lanzan no contarán. Si un córner se vuelve a lanzar, sólo contará como un córner. Los córners en la prórroga no cuentan para el total.
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¿Cuántos goles del equipo? - Se apuesta por el número de goles que marcará el equipo designado. Los goles en propia puerta cometidos por el equipo contrario se incluyen en la liquidación de este mercado.
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¿Cuántos puntos de reserva del partido/equipo? - Se apuesta por si el número total de puntos de amonestación está por encima o por debajo del total indicado. Las tarjetas mostradas en la prórroga no cuentan para el total, ni tampoco los puntos de amonestación recibidos antes del saque inicial y/o después del pitido final. Sólo contarán las tarjetas mostradas a los jugadores que estén en el campo. Las tarjetas mostradas a los directores o sustitutos no cuentan para el total.
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Tarjeta amarilla = 10 y tarjeta roja = 25 puntos de amonestación respectivamente. Si un jugador recibe 2 tarjetas amarillas y, en consecuencia, recibe una tarjeta roja, el jugador recibe un total de 35 puntos de amonestación.
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¿Cuántas tarjetas de partido/equipo? - Se apuesta por si el número total de tarjetas es superior, inferior o igual al total indicado. La prórroga no cuenta para el total, ni tampoco los puntos de amonestación recibidos antes del saque inicial y/o después del pitido final. Sólo contarán las tarjetas mostradas a los jugadores que estén en el campo. Las tarjetas mostradas a los directores o sustitutos no cuentan para el total.
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Tarjeta amarilla = 1 y tarjeta roja = 2 respectivamente a efectos de este mercado. Si un jugador recibe 2 tarjetas amarillas y consecuentemente se le muestra una tarjeta roja, el jugador recibe un total de 3 tarjetas. Ningún jugador puede recibir más de 3 tarjetas a
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efectos de liquidación. Un jugador que recibe una tarjeta amarilla y luego una tarjeta roja directa recibe 3 tarjetas a efectos de liquidación. Una tarjeta roja directa por sí sola cuenta como 2 tarjetas a efectos de liquidación.
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¿Qué más ocurrirá/qué más le ocurrirá a un equipo? - Usted apuesta por si un evento nominado ocurrirá en el partido o a un equipo seleccionado respectivamente, como por ejemplo:
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Penal concedido - Si se lanzará un penal (y posteriormente se fallará/anotará). Los penales concedidos pero anulados, por cualquier motivo, y que posteriormente no se ejecuten no se considerarán una selección ganadora.
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Penal fallado - Si se falla un penal. Se trata de cualquier penal lanzado que no dé lugar a un gol de ese tiro directamente. Si se ordena la repetición de un penal, el penal original no contará para ninguna liquidación oficial. Sólo se aplica el resultado de un penal completado. Si un penal rebota en la madera o en el guardameta y se toca de nuevo antes de que se conceda un gol, se considerará un fallo.
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Penal marcado - Si se marcará un penal. Se trata de cualquier penal lanzado que resulte en un gol directamente de este tiro. Si un penal rebota en la madera o en el portero y se toca de nuevo antes de que se conceda un gol, se considerará como un fallo. Los penales concedidos pero anulados y posteriormente no ejecutados no se considerarán una selección ganadora.
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2+ penales concedidos - Si se lanzan dos o más penales (y posteriormente se fallan/anotan). Los penales concedidos pero anulados y posteriormente no lanzados no se considerarán como penales concedidos.
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2+ penales marcados - Si se marcan dos o más penales. Si se marcan penales pero se ordena su repetición, el penal original no contará.
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Gol de tiro libre - Si se marcará un tiro libre. Cualquier apuesta que incluya goles de tiro libre debe ser anotada directamente desde un tiro libre. Los penales no cuentan. El jugador que ejecuta el tiro libre debe ser el autor del gol.
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Gol de cabeza - Si se marca un gol de cabeza en el transcurso del partido. Un gol de cabeza es un gol que se considera que sale de la cabeza o del hombro del jugador, ya sea intencionado o no. Se excluyen los goles en propia puerta.
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Gol desde fuera del área - Si se marca un gol desde fuera del área de 18 yardas/área de penalti. Se excluyen los goles en propia meta. Cualquier otro método de gol marcado desde fuera del área penal contará, incluidos los tiros libres.
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Gol en propia puerta - Si se marcará un gol en propia puerta.
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Expulsión - Si un jugador es expulsado. Sólo contarán las tarjetas mostradas una vez que el jugador esté activo en el partido. Cualquier tarjeta mostrada después del pitido final no cuenta. La expulsión de un jugador se resuelve con cualquier jugador activo que reciba una tarjeta roja, ya sea una tarjeta roja directa o a causa de dos tarjetas amarillas. Si la
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tarjeta roja es retirada, por el VAR o de otra manera, entonces esto no contará como una selección ganadora.
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Madera - Si se golpea el marco de la portería durante el juego activo. Los casos en los que el balón golpea el marco de la portería y que resultan directamente en un gol no cuentan como golpes en la madera.
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Ir a la prórroga - Si el partido irá a la prórroga después de los 90 minutos, en los partidos aplicables en los que se puede jugar la prórroga.
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Fase de penales - Si el partido irá a los penaltis o a la tanda de penaltis, en los partidos aplicables en los que se puede jugar a los penaltis.
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Porcentaje de votos a favor del equipo - Si su equipo nominado mantendrá la portería a cero. Por ejemplo, 0-0, 1-0 para tu equipo, 2-0 para tu equipo, etc., serían resultados ganadores.
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Primer/último equipo en marcar - Qué equipo marcará el primer o último gol. Los goles anulados y/o anulados no cuentan. Si no se marcan goles en el partido, estos mercados resultarán perdedores.
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Primer/último córner - Qué equipos recibirán y posteriormente sacarán el primer/último córner del partido. Si no se concede ningún córner en el periodo especificado, estos mercados resultarán perdedores.
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Mayor número de córners - Qué equipo sacará más córners en el partido. Si el recuento de córners está empatado al final del partido, esta selección resultará perdedora.
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Primera/última tarjeta - Qué equipo recibirá la última tarjeta, amarilla o roja, en el partido. Si no se concede ninguna tarjeta en el periodo especificado, estos mercados resultarán perdedores.
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Más puntos de amonestación/más tarjetas - Qué equipo recibirá más puntos de amonestación o tarjetas en el partido. Si no se conceden tarjetas en un partido, o el recuento de puntos de amonestación/tarjetas está empatado al final de un partido, estos mercados se resolverán como perdedores.
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Madera de equipo - Si el marco de la portería es golpeado por ese equipo durante el juego activo. Una madera del equipo seguirá contando si es el equipo defensor el que golpea su propia madera con el balón. Los casos en los que el balón golpea la madera que resulta directamente en un gol no cuentan como madera golpeada
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¿Qué jugador marcará el primer/último gol? - Usted apuesta por el jugador que marcará el primer/último gol del partido.
Los goles en propia puerta no cuentan. Por ejemplo, si ha seleccionado a un jugador para que marque el primer gol del partido y el primer gol ha sido en propia puerta, la apuesta se liquidará en el siguiente gol que se marque. En este mismo caso, el autor del primer gol que no sea en propia puerta se determinará como el primer goleador.
En relación con "Qué jugador marcará primero", si su jugador no ha participado en el partido en el momento en que se marque el primer gol, las selecciones se anularán.
En relación con "Qué jugador marcará el último", si tu jugador ha participado en el partido antes o durante el momento en que se marque el último gol, las selecciones relacionadas se mantendrán.
Si en un partido no se han marcado goles o sólo se han marcado goles en propia puerta, los mercados del primer y último goleador se resolverán como perdedores, si el jugador o los jugadores seleccionados han participado en los periodos correspondientes del partido, tal y como se ha descrito anteriormente.
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¿Cuántos goles del jugador? - Usted apuesta por si el jugador designado marcará 1+/2+ o 3+ goles en el partido. Se excluyen los goles en propia puerta.
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¿Cómo marcará un jugador? - Usted apuesta por el método por el que el jugador nominado marcará, con las siguientes opciones disponibles (se excluyen los goles en propia puerta para todos):
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Gol de cabeza: el jugador designado marca un gol que se clasifica como salido de la cabeza o del hombro del jugador, ya sea intencionado o no.
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Tiro libre: el jugador designado anota un tiro libre directo para su propio equipo.
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Fuera del área - el jugador designado marca desde fuera del área de 18 yardas/área de penalti para su propio equipo. Un tiro libre anotado desde fuera del área cuenta como una selección ganadora.
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Penal: el jugador designado marca un penal para su propio equipo. El gol debe ser anotado directamente de este penal. Un rebote de un penal no se clasificará como un gol marcado de penal.
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¿Quién recibirá una tarjeta o será expulsado? - Usted apuesta (para el elemento de tarjetas) si un jugador designado recibirá una tarjeta amarilla o roja. Para el elemento de expulsión, está apostando por si un jugador designado recibirá una tarjeta roja. Sólo contarán las tarjetas concedidas una vez que el jugador esté activo en el partido. Las tarjetas mostradas a jugadores u oficiales que no constituyen jugadores activos en el campo no cuentan. Las tarjetas mostradas antes del saque inicial, después del pitido final o durante el descanso no cuentan. Se contabilizará cualquier jugador activo que reciba una tarjeta roja, ya sea una tarjeta roja directa o dos tarjetas amarillas y, por lo tanto, se le muestre posteriormente una tarjeta roja.
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¿Qué es el doble azar? - Usted está apostando a que el partido (o periodo especificado) termine con uno de los dos resultados mostrados. Por ejemplo, Equipo A/Sorteo requeriría que el partido (o periodo especificado) terminara con una victoria del Equipo A o con un empate para ser una selección ganadora.
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¿Quién irá por delante en el descanso / tiempo completo? - Está apostando por el resultado del partido en el descanso y en el tiempo completo. Ambos deben ser correctos para que esta sea una selección ganadora.
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¿Cómo ganará un equipo? - Se apuesta en diferentes mercados relacionados con cómo ganará un equipo, incluyendo:
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Margen de victoria - Por qué margen ganará el equipo nominado.
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Ganar a cero - Si el equipo nominado gana a cero. Por ejemplo, si su equipo nominado gana 1-0, 2-0, etc., la selección resultará ganadora.
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Ganar desde atrás: si el equipo nominado gana el partido (o el periodo especificado) después de haber estado en desventaja por al menos un gol en cualquier momento dentro de ese periodo.
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Ganar en la prórroga - Si su equipo nominado gana el partido en la prórroga. Su equipo debe ganar la prórroga (2 x 15 minutos más el tiempo de descuento, a menos que se indique lo contrario). Si el partido no llega a la prórroga, este mercado se resolverá como perdedor.
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Ganar en los penales - Si su equipo nominado gana el partido después de los penales/la tanda de penales. Si el partido no llega a los penales, este mercado se resolverá como perdedor.
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Clasificación - Si su equipo nominado se clasifica para la siguiente ronda de partidos en el torneo/copa/liga especificado.
HOCKEY DE HIELO
En la siguiente sección se detallan las reglas bajo las cuales se resolverán todas las apuestas individuales y múltiples de un mismo partido (SGM) del BetBuilder de Hockey sobre hielo.
1.- SELECCIÓN Y RESULTADOS DE LAS APUESTAS
Todas las selecciones de SGM de hockey sobre hielo deben ganar (no hay empates, ni empujones) para que una apuesta se considere ganadora. Una selección que no gane, a menos que se especifique explícitamente en este documento, se considerará perdedora. Si una o más selecciones de una apuesta resultan anuladas por cualquier motivo (por ejemplo, si un jugador seleccionado no participa en el partido - véase la sección 4), toda la apuesta resultará anulada.
Por ejemplo, las selecciones para que un equipo gane un partido en el que se produzca un empate después de la prórroga (o del tiempo normal si no se juega la prórroga), incluso cuando el empate o la prórroga no se hayan ofrecido a través de BetBuilder, se liquidarán como perdedores. Esto no será relevante para los partidos de la NHL, ya que avanzan a los shootouts después de un período de tiempo extra empatado (temporada regular) o juegan un tiempo extra de muerte súbita abierto (playoffs), pero puede ser aplicable a otras ligas o competiciones de hockey sobre hielo según sus reglas de competición individuales. Del mismo modo, las selecciones de "Carrera a X" en las que ninguno de los equipos alcance la puntuación seleccionada se resolverán como perdedores, independientemente de si una selección de "ninguno de los equipos alcanza X" estaba
disponible como selección alternativa o no. Si un período termina sin goles, las selecciones de goleadores, como el primer o el último goleador de ese período, se resolverán como perdedores.
2.-HORAS EXTRAS / TANDAS DE PENALTIS
Todos los partidos de hockey sobre hielo se resolverán según el resultado oficial declarado, incluidas las prórrogas y las tandas de penaltis. Los goles marcados en los tiroteos no se tendrán en cuenta a efectos de resolución. El gol asignado al marcador de un equipo ganador después de una tanda de penaltis (por ejemplo, el único gol en un partido que termina 0-0 después de la prórroga y, por lo tanto, 1-0 después de la tanda de penaltis) cuenta a efectos de la puntuación total del partido y de las selecciones totales de goles del equipo, pero no se asigna a un jugador y no cuenta para la liquidación de los mercados de puntuación de ningún jugador.
3.-MERCADOS DEL TERCER PERIODO
Todas las selecciones de mercado del tercer periodo incluyen la prórroga y el gol resultante de la tanda de penaltis, si se producen. Por ejemplo, una selección de goles totales en el tercer periodo incluiría los goles marcados en el tercer periodo y el gol de la victoria en la prórroga o en la tanda de penaltis.
4.-MERCADOS ESPECÍFICOS DE JUGADORES
Todas las selecciones de jugadores se considerarán activas si un jugador entra en la pista como jugador activo en cualquier momento del partido correspondiente, independientemente de que la selección en cuestión haga referencia a un periodo específico del partido. Si un jugador nunca entra en la pista durante un partido, las selecciones específicas para ese jugador serán nulas. Por ejemplo, una selección sobre un determinado jugador para que marque en el tercer periodo estaría activa (y por lo tanto se resolvería como perdedora) si ese jugador jugara los dos primeros minutos de un partido, se lesionara y no volviera al juego, independientemente de que nunca hubiera estado en la pista durante el tercer periodo. Sin embargo, si ese jugador se lesionó poco antes de que comenzara el partido, fue retirado de la alineación inicial (o del banquillo) y nunca pisó el hielo, la selección y, por tanto, la apuesta serían nulas.
5.-PARTIDOS APLAZADOS E INCOMPLETOS
En caso de que un partido sea aplazado o incompleto, y posteriormente se reanude o se juegue dentro de las 24 horas (inclusive) de la hora de inicio originalmente programada, todas las apuestas serán válidas. Se anularán todas las apuestas realizadas en partidos que comiencen más de 24 horas después de la hora de inicio prevista originalmente. Una vez transcurridas las 24 horas, se anularán todas las apuestas y se reembolsarán los importes apostados.
6.-PARTIDOS ABANDONADOS
Si un partido se abandona antes de su comienzo, entra dentro de la regla de las 24 horas para los partidos aplazados descrita anteriormente. Si se abandona después de comenzar pero antes de su punto final natural, se aplican las siguientes reglas:
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Las SGM serán nulas si incluyen al menos una selección que incluya a un jugador que aún no haya entrado en la pista como jugador activo. 2. Todas las reglas que se indican a continuación se aplican a reserva de la aplicación de esta regla y con posterioridad a ella.
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Si cada selección dentro de una SGM en el juego ya es un ganador donde el hecho del abandono no tuvo ningún impacto en el resultado de cada selección, la SGM en su totalidad será tratada como un ganador. Por ejemplo, una SGM de 2 partidos que contenga una selección de más goles totales y un determinado jugador para marcar, en un juego en el que se hayan alcanzado los goles requeridos y el jugador haya marcado antes de que el juego se haya abandonado posteriormente, será tratada como ganadora. En este caso, el abandono no tuvo impacto en ninguna de las dos selecciones. Lo mismo no se aplicaría a una selección por debajo del total de goles cuando se abandona el partido mientras el resultado total está todavía por debajo de la cifra elegida, ya que el abandono afectaría a ese resultado.
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Si una sola selección de una SGM ha perdido y el partido se abandona, la SGM será tratada como perdedora, cuando, independientemente del hecho del abandono, la(s) selección(es) en cuestión haya(n) concluido irremediablemente. Por ejemplo, una SGM que incluya una selección del primer equipo que marque, en un partido en el que el otro equipo marque primero y el partido se abandone posteriormente, será tratada como perdedora. En este caso, la apuesta ya había perdido, y este resultado no podría verse afectado en modo alguno por el hecho de que el partido se abandonara posteriormente o no.
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Si no hay selecciones perdedoras dentro de una SGM y al menos una selección nula en el momento del abandono del partido, la SGM se considerará nula. Esta regla se aplica cuando una o más selecciones están todavía indecisas en el momento del abandono, y podrían haber ganado o perdido si el partido se hubiera completado según lo previsto. Por ejemplo, una SGM que incluya una selección de más goles totales, en un partido abandonado mientras el total de goles está todavía por debajo de la cantidad requerida, será tratada como nula. En este caso, la selección de goles totales aún no estaba decidida y podría haber ganado o perdido de no ser por el abandono, por lo que la apuesta se anulará.
7.-CAMBIOS DE LUGAR
Si el lugar de celebración de un partido se modifica con respecto al anunciado, se anularán todas las apuestas para ese partido.
MMA
En la siguiente sección se detallan las reglas bajo las cuales se liquidarán todas las apuestas individuales y múltiples del mismo juego (SGM) de BetBuilder MMA.
1.-SELECCIÓN Y RESULTADOS DE LAS APUESTAS
Todas las selecciones de MMA SGM deben ganar (no hay empates, tablas ni empujones) para que una apuesta se considere ganadora. Una selección que no gane, a menos que se especifique explícitamente en este documento, se considerará perdedora. Cuando una apuesta incluya una selección que se considere nula por cualquier motivo (por ejemplo, si un combate se considera no disputado después de haber comenzado), la apuesta se valorará de acuerdo con la sección 4 de este documento.
Por ejemplo, las selecciones sobre un luchador que obtenga el mayor número de derribos, en una pelea que termine con cero derribos, e incluso cuando una opción de empate o de tablas no haya sido ofrecida a través de BetBuilder, serán liquidadas como perdedoras.
2.-GANADORES DE LA LUCHA
Los ganadores de los combates de MMA se determinarán en función del resultado oficial anunciado en el ring. Las apelaciones o los cambios realizados al ganador después de ese momento no darán lugar a que se restablezca el combate (a menos que el cambio en cuestión se haya producido por un error humano al anunciar el resultado en el ring).
3.-PELEAS POSPUESTAS Y ALTERADAS
Cuando un combate no se celebre según lo previsto, y posteriormente comience en la misma fecha (hora local) que la programada originalmente, todas las apuestas se mantendrán. Todas las apuestas realizadas en combates que se pospongan o retrasen más allá de la fecha del calendario originalmente programada serán anuladas y las apuestas serán reembolsadas. La excepción a esta regla es cuando los combates se hayan puesto a disposición de los apostantes utilizando horas/fechas previstas o nominales, en cuyo caso se actualizarán al horario oficial una vez confirmado.
La sustitución de uno o ambos luchadores en un combate hará que se anulen todas las apuestas y se reembolsen las mismas.
Un cambio en el número de asaltos programados antes de la pelea hará que se anulen todas las apuestas y que se reembolsen las mismas. Para evitar confusiones, el combate puede volver a abrirse posteriormente a las apuestas a través de BetBuilder con el número de asaltos modificado; si es así, las apuestas realizadas a partir de esa reapertura se mantendrán.
4.-NO HAY CONCURSOS/PELEAS ABANDONADAS
Si un combate se reprograma o se cancela antes de su inicio, entra dentro de la regla de 48 horas para los combates aplazados, tal y como se ha descrito anteriormente. Si se abandona o se dictamina que no hay combate (NC) mientras la pelea está en curso, se aplican las siguientes reglas:
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Si todas las selecciones dentro de una apuesta en la pelea ya son ganadoras y el hecho de que no haya habido concurso/abandono no ha tenido ningún impacto en el resultado de cada selección, la apuesta en su totalidad será tratada como ganadora. Por ejemplo, una apuesta a dos bandas que contenga una selección de más de derribos totales y que un luchador registre un derribo, en una pelea en la que se alcanzaron los derribos requeridos y el luchador en cuestión registró un derribo antes de que la pelea fuera declarada no
disputada o abandonada, será tratada como ganadora. En este caso, el abandono no tuvo impacto en ninguna de las dos selecciones. Lo mismo no se aplicaría a una selección por debajo del total de golpes significativos en la que un combate se declara NC mientras el total de golpes significativos está todavía por debajo del número elegido, ya que el abandono afectaría a ese resultado.
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Si una sola selección de una apuesta ha perdido y un combate se abandona o se dictamina como NC, la apuesta se tratará como perdedora, cuando, independientemente del hecho del abandono, la selección o selecciones en cuestión hayan concluido de forma irrevocable. Por ejemplo, una apuesta que incluya a un luchador que registre menos de 1,5 derribos, en una pelea en la que haya registrado 2 derribos antes de que la pelea se declare posteriormente NC, se considerará perdedora. En este caso, la apuesta ya estaba perdida, y este resultado no podría verse afectado de ninguna manera por el hecho de que el combate fuera abandonado posteriormente o no.
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Si no hay selecciones perdedoras dentro de una apuesta y al menos una selección nula en el momento en que se dictamina el abandono de un combate, la apuesta se considerará nula. Esta regla se aplica cuando una o más selecciones están aún sin decidir en el momento del fallo/abandono, y podrían haber ganado o perdido si la pelea se hubiera completado. Por ejemplo, una apuesta que incluya una selección por encima del total de golpes significativos, en una pelea dictaminada como NC mientras el total de golpes significativos está todavía por debajo de la cantidad requerida, será tratada como nula. En este caso, la selección todavía estaba indecisa y podría haber ganado o perdido de no ser por la NC, por lo que la apuesta será anulada. Del mismo modo, una apuesta a que el combate durará más de 1,5 asaltos, o al método de victoria del combate, se considerará nula si el combate se abandona o se declara nulo antes de que hayan transcurrido 1,5 asaltos.
5.-DECISIONES TÉCNICAS
Cuando un combate termine en una decisión técnica, el ganador del combate se determinará como victoria/perdida/empate, y el método de victoria se determinará como decisión. Todos los demás mercados se resolverán de acuerdo con las reglas de abandono/sin concurso mencionadas anteriormente. Cuando las selecciones hayan concluido irremediablemente, se resolverán como una victoria o una derrota, pero en caso contrario, cuando estén indecisas en el momento en que la pelea se detenga, y puedan haber ganado o perdido si la pelea se hubiera completado, se resolverán como nulas.
6.-FUENTES DE FINANCIACIÓN
Las liquidaciones se basarán en las estadísticas y los resultados proporcionados por el sitio web oficial del evento/liga/competición/organismo rector (www.ufc.com para la UFC).
7.-RESOLUCIONES ESPECÍFICAS SOBRE EL MERCADO
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¿Cuál será el método de victoria? - Los métodos de victoria para este mercado incluyen:
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Knockout (KO):
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Un luchador que se retira debido a las lesiones
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La pelea es detenida por un médico, o por el equipo/corredor de un luchador
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La pelea es detenida por un árbitro, cuando uno o ambos luchadores están de pie o en la lona, cuando la detención no se considera oficialmente una sumisión
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Descalificación de un luchador por el árbitro
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Presentación:
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Un luchador que se somete verbalmente al árbitro (tanto si la sumisión se debe a golpes como si no)
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Una interrupción del árbitro resultante de un tap-out
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Una interrupción del árbitro resultante de una sumisión técnica
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Decisión:
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Decisiones unánimes, mayoritarias y divididas
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Decisiones técnicas
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¿Cuándo terminará el combate? - Las victorias por decisión no cuentan como victorias para las selecciones de una pelea que termine en el tercer asalto de una pelea de 3 asaltos, o en el quinto asalto de una pelea de 5 asaltos. Si un luchador se retira o un médico detiene una pelea en el periodo entre asaltos, se considerará que la pelea ha terminado en el asalto anterior para este mercado.
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¿Cuánto durará la pelea? - Estos mercados incluyen selecciones sobre la duración del combate por segundos, minutos o asaltos.
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Minutos: Este mercado se ofrece en incrementos de 1 minuto, a partir de 0,5 (es decir, más/menos de 0,5, 1,5, 2,5 minutos, etc.). Cuando un combate termine con el reloj oficial mostrando exactamente 30 segundos después de un minuto (por ejemplo, 0:30, 1:30, 2:30), se considerará que se ha completado medio minuto a efectos de este mercado, y se considerará que el combate ha pasado al siguiente medio minuto. Por ejemplo, si una pelea termina exactamente a las 3:30 del primer asalto, una selección sobre la pelea que dure más de 3,5 minutos se considerará ganadora, y una selección sobre menos de 3,5 minutos será perdedora.
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Rondas: Este mercado se ofrece en incrementos de 1 asalto, a partir de 0,5 (es decir, sobre/bajo 0,5, 1,5, 2,5 asaltos, etc.). Cuando una pelea termine con el reloj en el punto medio exacto de un asalto (por ejemplo, 2:30 para asaltos de 5 minutos), se considerará que se ha completado medio asalto a efectos de este mercado, y se considerará que la pelea ha pasado al siguiente medio asalto. Por ejemplo, si una pelea con asaltos de 5 minutos termina exactamente a las 2:30 del reloj en el segundo asalto, una selección sobre la pelea que dure más de 1,5 asaltos se considerará ganadora, y una selección sobre menos de 1,5 asaltos será perdedora.
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NCAAF
La siguiente sección detalla las reglas bajo las cuales se liquidarán todas las apuestas individuales y múltiples del mismo juego (SGM) de BetBuilder NCAAF.
1.-SELECCIÓN Y RESULTADOS DE LA APUESTA
Todas las selecciones de la NCAAF SGM deben ganar (no hay empates, ni empujones) para que una apuesta se considere ganadora. Una selección que no gane, a menos que se especifique explícitamente en este documento, se considerará perdedora.
Por ejemplo, las selecciones de "Carrera hacia X" en las que ninguno de los dos equipos alcance la puntuación seleccionada se resolverán como perdedoras, independientemente de si una selección de "ninguno de los equipos alcanza X" estaba disponible como selección alternativa o no. Si un cuarto, mitad o partido termina sin goles, las selecciones de touchdown o de puntuación para ese periodo (por ejemplo, Jugador que anota un touchdown en la primera mitad) se resolverán como perdedoras.
Si una selección más de una apuesta resulta anulada debido a que el jugador o jugadores en cuestión no participan en un partido (según la sección 4), toda la apuesta resultará anulada. Las selecciones anuladas por otros motivos (normalmente el abandono o el aplazamiento de un partido) se anularán de acuerdo con las reglas descritas en la sección 6 de este documento.
2.-OVERTIME
Todos los partidos de la NCAAF se resolverán según el resultado oficial declarado, incluidas las prórrogas.
3.-MERCADOS DEL SEGUNDO SEMESTRE / CUARTO TRIMESTRE
Todas las selecciones de mercado de la segunda mitad y del cuarto trimestre incluyen la prórroga si se produce. Por ejemplo, una selección de puntos totales de la segunda mitad incluiría los puntos anotados tanto en la segunda mitad como en la prórroga.
4.-MERCADOS ESPECÍFICOS DE JUGADORES
Todas las selecciones de jugadores se considerarán activas si un jugador participa en al menos una jugada en cualquier momento del partido correspondiente, independientemente de que la selección en cuestión se refiera a un periodo específico del partido. Si un jugador no participa en una sola jugada durante un partido, las selecciones específicas para ese jugador serán nulas. Por ejemplo, una selección sobre un determinado jugador para anotar un touchdown en la segunda mitad estaría activa (y por lo tanto se resolvería como perdedora) si ese jugador participó en la primera jugada del partido, se lesionó y no volvió al juego, independientemente de que no haya estado en el campo durante la segunda mitad. Sin embargo, si ese jugador se lesionó poco antes de comenzar el partido y no participó en ninguna jugada, la selección y, por tanto, la apuesta serían nulas.
5.-PARTIDOS APLAZADOS E INCOMPLETOS
Si un partido es aplazado o incompleto, todas las apuestas se mantendrán si el partido se reanuda o se juega posteriormente dentro de la misma semana de programación del calendario de la NCAAF que la hora de inicio originalmente prevista. Todas las apuestas realizadas en partidos que se pospongan y comiencen fuera de su semana de programación originalmente designada serán anuladas, y las apuestas serán reembolsadas.
6.-PARTIDOS ABANDONADOS
Si se abandona un partido antes de su comienzo, se aplicará la misma regla de la semana de programación para los partidos aplazados descrita anteriormente. Si se interrumpe durante el juego, y luego se reanuda y completa durante la misma semana de programación, todas las apuestas se mantendrán también según la sección 5. Si un partido se detiene después de comenzar pero antes de terminar, y no se reanuda y completa dentro de la misma semana de programación, se aplicarán las siguientes reglas:
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Las SGM serán nulas si incluyen al menos una selección que incluya a un jugador que aún no haya estado en el campo durante al menos una jugada. 2. Todas las reglas descritas a continuación se aplican a reserva de la aplicación de esta regla y con posterioridad a ella.
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Si cada selección dentro de una SGM en el juego ya es un ganador donde el hecho del abandono no tuvo ningún impacto en el resultado de cada selección, la SGM en su totalidad será tratada como un ganador. Por ejemplo, una SGM de 2 fases que contenga una selección de puntos por encima del total y un determinado jugador que anote un touchdown, en un juego en el que se hayan alcanzado los puntos requeridos y el jugador haya anotado un touchdown antes de que el juego se haya abandonado posteriormente, será tratada como ganadora. En este caso, el abandono no tuvo impacto en ninguna de las dos selecciones. Lo mismo no se aplicaría a una selección por debajo del total de puntos cuando se abandona el juego mientras el resultado total está todavía por debajo del número elegido, ya que el abandono tendría un impacto en ese resultado.
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Si una sola selección de una SGM ha perdido y el partido se abandona, la SGM será tratada como perdedora, cuando, independientemente del hecho del abandono, la(s) selección(es) en cuestión haya(n) concluido irremediablemente. Por ejemplo, una SGM que incluya una selección del primer equipo que marque, en un partido en el que el otro equipo marque primero y el partido se abandone posteriormente, será tratada como perdedora. En este caso, la apuesta ya había perdido, y este resultado no podría verse afectado en modo alguno por el hecho de que el partido se abandonara posteriormente o no.
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Si no hay selecciones perdedoras dentro de una SGM y al menos una selección nula en el momento del abandono del partido, la SGM se considerará nula. Esta regla se aplica cuando una o más selecciones están todavía indecisas en el momento del abandono, y podrían haber ganado o perdido si el partido se hubiera completado según lo previsto. Por ejemplo, una SGM que incluya una selección por encima del total de puntos, en una partida abandonada mientras el total de puntos está todavía por debajo de la cantidad requerida, será tratada como nula. En este caso, la selección de puntos totales aún no
estaba decidida y podría haber ganado o perdido de no ser por el abandono, por lo que la apuesta se anulará.
7.-CAMBIOS DE LUGAR
Si el lugar de celebración de un partido se modifica con respecto al anunciado, se anularán todas las apuestas para ese partido.
NFL
En la siguiente sección se detallan las reglas bajo las cuales se liquidarán todas las apuestas individuales y múltiples del mismo juego (SGM) del BetBuilder NFL.
1.-SELECCIÓN Y RESULTADOS DE LAS APUESTAS
Todas las selecciones de la NFL SGM deben ganar (no hay empates, ni empujones) para que una apuesta se considere ganadora. Una selección que no gane, a menos que se especifique explícitamente en este documento, se considerará perdedora.
Por ejemplo, las selecciones para que un equipo gane un partido en el que haya un empate después de la prórroga, incluso cuando el empate o la igualdad no se hayan ofrecido a través de BetBuilder, se resolverán como perdedores. Del mismo modo, las selecciones de "Carrera a X" en las que ninguno de los equipos alcance el resultado seleccionado se resolverán como perdedoras, independientemente de si una selección de "ninguno de los equipos alcanza X" estaba disponible como selección alternativa o no. Si un cuarto, mitad o partido termina sin goles, las selecciones de touchdown o de puntuación para ese periodo (por ejemplo, Jugador que anota un touchdown en la primera mitad) se resolverán como perdedoras.
Si una o más selecciones de una apuesta resultan anuladas debido a que el jugador o jugadores en cuestión no participan en un partido (según la sección 4), toda la apuesta resultará anulada. Las selecciones anuladas por otros motivos (normalmente el abandono o el aplazamiento de un partido) se anularán de acuerdo con las reglas descritas en la sección 6 de este documento.
2.-OVERTIME
Todos los partidos de la NFL se resolverán según el resultado oficial declarado, incluidas las prórrogas.
3.-MERCADOS DEL SEGUNDO SEMESTRE / CUARTO TRIMESTRE
Todas las selecciones de mercado de la segunda mitad y del cuarto trimestre incluyen la prórroga si se produce. Por ejemplo, una selección de puntos totales de la segunda mitad incluiría los puntos anotados tanto en la segunda mitad como en la prórroga.
4.-MERCADOS ESPECÍFICOS DE JUGADORES
Todas las selecciones de jugadores se considerarán activas si un jugador participa en al menos una jugada en cualquier momento del partido correspondiente, independientemente de que la selección en cuestión se refiera a un periodo específico del partido. Si un jugador no participa en una sola jugada durante un partido, las selecciones específicas para ese jugador serán nulas. Por ejemplo, una selección sobre un determinado jugador para anotar un touchdown en la segunda mitad estaría activa (y por lo tanto se resolvería como perdedora) si ese jugador participó en la primera jugada del partido, se lesionó y no volvió al juego, independientemente de que no haya estado en el campo durante la segunda mitad. Sin embargo, si ese jugador se lesionó poco antes de comenzar el partido y no participó en ninguna jugada, la selección y, por tanto, la apuesta serían nulas.
5.-PARTIDOS APLAZADOS E INCOMPLETOS
Si un partido es aplazado o incompleto, todas las apuestas serán válidas si el partido se reanuda o se juega posteriormente dentro de la misma semana de programación del calendario de la NFL (de jueves a miércoles, hora local del estadio) que la hora de inicio originalmente prevista. Todas las apuestas realizadas en partidos que se pospongan y comiencen fuera de la semana de programación originalmente designada serán anuladas, y las apuestas serán reembolsadas.
6.-PARTIDOS ABANDONADOS
Si se abandona un partido antes de su comienzo, se aplicará la misma regla de la semana de programación para los partidos aplazados descrita anteriormente. Si se interrumpe durante el juego, y luego se reanuda y completa durante la misma semana de programación, todas las apuestas se mantendrán también según la sección 5. Si un partido se interrumpe después de comenzar pero antes de terminar, y no se reanuda y completa dentro de la misma semana de programación, se aplicarán las siguientes reglas:
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Las SGM serán nulas si incluyen al menos una selección que incluya a un jugador que aún no haya estado en el campo durante al menos una jugada. 2. Todas las reglas descritas a continuación se aplican a reserva de la aplicación de esta regla y con posterioridad a ella.
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Si cada selección dentro de una SGM en el juego ya es un ganador donde el hecho del abandono no tuvo ningún impacto en el resultado de cada selección, la SGM en su totalidad será tratada como un ganador. Por ejemplo, una SGM de 2 fases que contenga una selección de puntos por encima del total y un determinado jugador que anote un touchdown, en un juego en el que se hayan alcanzado los puntos requeridos y el jugador haya anotado un touchdown antes de que el juego se haya abandonado posteriormente, será tratada como ganadora. En este caso, el abandono no tuvo impacto en ninguna de las dos selecciones. Lo mismo no se aplicaría a una selección por debajo del total de puntos cuando se abandona el juego mientras el resultado total está todavía por debajo del número elegido, ya que el abandono tendría un impacto en ese resultado.
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Si una sola selección de una SGM ha perdido y el partido se abandona, la SGM será tratada como perdedora, cuando, independientemente del hecho del abandono, la(s)
selección(es) en cuestión haya(n) concluido irremediablemente. Por ejemplo, una SGM que incluya una selección del primer equipo que marque, en un partido en el que el otro equipo marque primero y el partido se abandone posteriormente, será tratada como perdedora. En este caso, la apuesta ya había perdido, y este resultado no podría verse afectado en modo alguno por el hecho de que el partido se abandonara posteriormente o no.
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Si no hay selecciones perdedoras dentro de una SGM y al menos una selección nula en el momento del abandono del partido, la SGM se considerará nula. Esta regla se aplica cuando una o más selecciones están todavía indecisas en el momento del abandono, y podrían haber ganado o perdido si el partido se hubiera completado según lo previsto. Por ejemplo, una SGM que incluya una selección por encima del total de puntos, en una partida abandonada mientras el total de puntos está todavía por debajo de la cantidad requerida, será tratada como nula. En este caso, la selección de puntos totales aún no estaba decidida y podría haber ganado o perdido de no ser por el abandono, por lo que la apuesta se anulará.
7.- CAMBIOS DE LUGAR
Si el lugar de celebración de un partido se modifica con respecto al anunciado, se anularán todas las apuestas para ese partido.
LIGA DE RUGBY
La siguiente sección detalla las reglas bajo las cuales se liquidarán todas las apuestas individuales y múltiples del mismo juego (SGM) de la Liga de Rugby de BetBuilder.
1.-SELECCIÓN Y RESULTADOS DE LAS APUESTAS
Todas las selecciones de la SGM de la liga de rugby deben ganar (no hay empates, ni empujones) para que una apuesta se considere ganadora. Una selección que no gane, a menos que se especifique explícitamente en este documento, se considerará perdedora. Si una o más selecciones de una apuesta resultan anuladas por cualquier motivo (por ejemplo, si un jugador seleccionado no participa en el partido - véase la sección 4), toda la apuesta se considerará anulada.
Por ejemplo, las selecciones para que un equipo gane un partido en el que el juego termine en empate, tanto si el resultado final se ha determinado con o sin prórroga, e incluso cuando el empate o la igualdad no se hayan ofrecido a través de BetBuilder, se resolverán como perdedores. Del mismo modo, las selecciones de "Carrera a X" en las que ninguno de los equipos alcance el resultado seleccionado se resolverán como perdedoras, independientemente de si una selección de "ninguno de los equipos alcanza X" estaba disponible como selección alternativa o no. Si una mitad o un partido terminan sin goles, las selecciones de goles o puntos, como la de primer o último goleador de ese periodo, se resolverán como perdedoras.
2.-TIEMPO EXTRA
Todos los partidos de la liga de rugby se resolverán según el resultado oficial declarado, incluida la prórroga.
3.-MERCADOS DEL SEGUNDO SEMESTRE
Todas las selecciones de mercado de la segunda mitad incluyen la prórroga si se produce. Por ejemplo, una selección de puntos de la segunda mitad total incluiría los puntos anotados tanto en la segunda mitad como en la prórroga.
4.-MERCADOS ESPECÍFICOS DE JUGADORES
Todas las selecciones de jugadores se considerarán activas si un jugador entra en el terreno de juego como jugador activo en cualquier momento del partido correspondiente, independientemente de que la selección en cuestión se refiera a un periodo específico del partido. Si un jugador nunca entra en el terreno de juego durante un partido, las selecciones específicas para ese jugador serán nulas. Por ejemplo, una selección sobre un determinado jugador para que marque en el segundo tiempo estaría activa (y por lo tanto se resolvería como perdedora) si ese jugador jugó los dos primeros minutos de un partido, se lesionó y no volvió al juego, independientemente de que nunca haya estado en el campo durante el segundo tiempo. Sin embargo, si ese jugador se lesionó poco antes de comenzar el partido, fue retirado de la alineación inicial (o de los suplentes) y nunca saltó al campo, la selección y, por tanto, la apuesta serían nulas.
5.-PARTIDOS APLAZADOS E INCOMPLETOS
En caso de que un partido sea aplazado o incompleto, y posteriormente se reanude o se juegue dentro de las 24 horas (inclusive) de la hora de inicio originalmente programada, todas las apuestas serán válidas. Se anularán todas las apuestas realizadas en partidos que comiencen más de 24 horas después de la hora de inicio prevista originalmente. Una vez transcurridas las 24 horas, se anularán todas las apuestas y se reembolsarán los importes apostados.
6.-PARTIDOS ABANDONADOS
Si un partido se abandona antes de su comienzo, entra dentro de la regla de las 24 horas para los partidos aplazados descrita anteriormente. Si se abandona después de comenzar pero antes de su punto final natural, se aplican las siguientes reglas:
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Las SGM serán nulas si incluyen al menos una selección que incluya a un jugador que aún no haya entrado en el terreno de juego. 2. Todas las reglas que se exponen a continuación se aplican a reserva de la aplicación de esta regla y con posterioridad a ella.
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Si cada selección dentro de una SGM en el juego ya es un ganador donde el hecho del abandono no tuvo ningún impacto en el resultado de cada selección, la SGM en su totalidad será tratada como un ganador. Por ejemplo, una SGM de 2 fases que contenga una selección de puntos por encima del total y que un determinado jugador marque un try, en un juego en el que se hayan alcanzado los puntos requeridos y el jugador haya marcado un try antes de que el juego fuera posteriormente abandonado, será tratada como ganadora. En este caso, el abandono no tuvo impacto en ninguna de las dos selecciones. Lo mismo no se aplicaría a una selección por debajo del total de puntos
cuando se abandona el partido mientras la puntuación total está todavía por debajo del número elegido, ya que el abandono afectaría a ese resultado.
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Si una sola selección de una SGM ha perdido y el partido se abandona, la SGM será tratada como perdedora, cuando, independientemente del hecho del abandono, la(s) selección(es) en cuestión haya(n) concluido irremediablemente. Por ejemplo, una SGM que incluya una selección del primer equipo que marque, en un partido en el que el otro equipo marque primero y el partido se abandone posteriormente, será tratada como perdedora. En este caso, la apuesta ya había perdido, y este resultado no podría verse afectado en modo alguno por el hecho de que el partido se abandonara posteriormente o no.
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Si no hay selecciones perdedoras dentro de una SGM y al menos una selección nula en el momento del abandono del partido, la SGM se considerará nula. Esta regla se aplica cuando una o más selecciones están todavía indecisas en el momento del abandono, y podrían haber ganado o perdido si el partido se hubiera completado según lo previsto. Por ejemplo, una SGM que incluya una selección por encima del total de puntos, en una partida abandonada mientras el total de puntos está todavía por debajo de la cantidad requerida, será tratada como nula. En este caso, la selección de puntos totales aún no estaba decidida y podría haber ganado o perdido de no ser por el abandono, por lo que la apuesta se anulará.
7.- CAMBIOS DE LUGAR
Si el lugar de celebración de un partido se modifica con respecto al anunciado, se anularán todas las apuestas para ese partido.
UNIÓN DE RUGBY
La siguiente sección detalla las reglas bajo las cuales se liquidarán todas las apuestas individuales y múltiples del mismo juego (SGM) de BetBuilder Rugby Union.
1.-SELECCIÓN Y RESULTADOS DE LAS APUESTAS
Todas las selecciones de la SGM de rugby union deben ganar (no hay empates, ni empujones) para que una apuesta se considere ganadora. Una selección que no gane, a menos que se especifique explícitamente en este documento, se considerará perdedora. Si una o más selecciones de una apuesta resultan anuladas por cualquier motivo (por ejemplo, si un jugador seleccionado no participa en el partido - véase la sección 4), toda la apuesta se considerará anulada.
Por ejemplo, las selecciones para que un equipo gane un partido en el que el juego termine en empate, tanto si el resultado final se ha determinado con o sin prórroga, e incluso cuando el empate o la igualdad no se hayan ofrecido a través de BetBuilder, se resolverán como perdedores. Del mismo modo, las selecciones de "Carrera a X" en las que ninguno de los equipos alcance el resultado seleccionado se resolverán como perdedoras, independientemente de si una selección de "ninguno de los equipos alcanza
X" estaba disponible como selección alternativa o no. Si una mitad o un partido terminan sin goles, las selecciones de goles o puntos, como la de primer o último goleador de ese periodo, se resolverán como perdedoras.
2.-TIEMPO EXTRA
Todos los partidos de rugby union se resolverán según el resultado oficial declarado, incluida la prórroga.
3.-MERCADOS DEL SEGUNDO SEMESTRE
Todas las selecciones de mercado de la segunda mitad incluyen la prórroga si se produce. Por ejemplo, una selección de puntos de la segunda mitad total incluiría los puntos anotados tanto en la segunda mitad como en la prórroga.
4.-MERCADOS ESPECÍFICOS DE JUGADORES
Todas las selecciones de jugadores se considerarán activas si un jugador entra en el terreno de juego como jugador activo en cualquier momento del partido correspondiente, independientemente de que la selección en cuestión se refiera a un periodo específico del partido. Si un jugador nunca entra en el terreno de juego durante un partido, las selecciones específicas para ese jugador serán nulas. Por ejemplo, una selección sobre un determinado jugador para que marque en el segundo tiempo estaría activa (y por lo tanto se resolvería como perdedora) si ese jugador jugó los dos primeros minutos de un partido, se lesionó y no volvió al juego, independientemente de que nunca haya estado en el campo durante el segundo tiempo. Sin embargo, si ese jugador se lesionó poco antes de comenzar el partido, fue retirado de la alineación inicial (o de los suplentes) y nunca saltó al campo, la selección y, por tanto, la apuesta serían nulas.
5.-PARTIDOS APLAZADOS E INCOMPLETOS
En caso de que un partido sea aplazado o incompleto, y posteriormente se reanude o se juegue dentro de las 24 horas (inclusive) de la hora de inicio originalmente programada, todas las apuestas serán válidas. Se anularán todas las apuestas realizadas en partidos que comiencen más de 24 horas después de la hora de inicio prevista originalmente. Una vez transcurridas las 24 horas, se anularán todas las apuestas y se reembolsarán los importes apostados.
6.-PARTIDOS ABANDONADOS
Si un partido se abandona antes de su comienzo, entra dentro de la regla de las 24 horas para los partidos aplazados descrita anteriormente. Si se abandona después de comenzar pero antes de su punto final natural, se aplican las siguientes reglas:
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Las SGM serán nulas si incluyen al menos una selección que incluya a un jugador que aún no haya entrado en el terreno de juego. 2. Todas las reglas que se exponen a continuación se aplican a reserva de la aplicación de esta regla y con posterioridad a ella.
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Si cada selección dentro de una SGM en el juego ya es un ganador donde el hecho del abandono no tuvo ningún impacto en el resultado de cada selección, la SGM en su totalidad será tratada como un ganador. Por ejemplo, una SGM de 2 fases que contenga
una selección de puntos por encima del total y que un determinado jugador marque un try, en un juego en el que se hayan alcanzado los puntos requeridos y el jugador haya marcado un try antes de que el juego fuera posteriormente abandonado, será tratada como ganadora. En este caso, el abandono no tuvo impacto en ninguna de las dos selecciones. Lo mismo no se aplicaría a una selección por debajo del total de puntos cuando se abandona el partido mientras la puntuación total está todavía por debajo del número elegido, ya que el abandono afectaría a ese resultado.
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Si una sola selección de una SGM ha perdido y el partido se abandona, la SGM será tratada como perdedora, cuando, independientemente del hecho del abandono, la(s) selección(es) en cuestión haya(n) concluido irremediablemente. Por ejemplo, una SGM que incluya una selección del primer equipo que marque, en un partido en el que el otro equipo marque primero y el partido se abandone posteriormente, será tratada como perdedora. En este caso, la apuesta ya había perdido, y este resultado no podría verse afectado en modo alguno por el hecho de que el partido se abandonara posteriormente o no.
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Si no hay selecciones perdedoras dentro de una SGM y al menos una selección nula en el momento del abandono del partido, la SGM se considerará nula. Esta regla se aplica cuando una o más selecciones están todavía indecisas en el momento del abandono, y podrían haber ganado o perdido si el partido se hubiera completado según lo previsto. Por ejemplo, una SGM que incluya una selección por encima del total de puntos, en una partida abandonada mientras el total de puntos está todavía por debajo de la cantidad requerida, será tratada como nula. En este caso, la selección de puntos totales aún no estaba decidida y podría haber ganado o perdido de no ser por el abandono, por lo que la apuesta se anulará.
7.- CAMBIOS DE LUGAR
Si el lugar de celebración de un partido se modifica con respecto al anunciado, se anularán todas las apuestas para ese partido